Начнем наш урок.
Он состоит в том, чтобы вращать предмет при прикосновении\нажатии на триггер.
Создаем лопатки.
Превращаем их в script -> brush_model (придавать ему параметры рано):
Далее.
Ищем справа в списке текстур текстурку ''origin". Нажимаем на неё (пока не ставьте). Выделив её в списке на 2D карте Правой Кнопкой Мыши - script - brush_model. И делаем в центре этих лопаток:
Выделяем все предметы (лопатки и оригин), нажимаем N и придаём параметры:
Key: targetname
Value: do
Далее.
Создаем триггер. Берем любой триггер триггер или damage (действие после выстрела\удара) или multiple (прикосновения) или же use (на кнопку F)
Придаём ему параметры:
Key: targetname
Value: do_it
Ну всё. Сохраняем. Компилим. В основной .gsc туда вставляем:
Code
thread past1();
}
past1()
{
do1 = getent("do", "targetname");
trifg = getent("do_it", "targetname");
while (1)
{
trifg waittill("trigger");
do1 rotateyaw(360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
do1 rotateyaw(360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
do1 rotateyaw(360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
wait (1);
do1 rotateyaw(-360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
wait (4);
}
Мой основной .gsc выглядит так:
Code
main()
{
maps\mp\_load::main();
thread past1();
}
past1()
{
do1 = getent("do", "targetname");
trifg = getent("do_it", "targetname");
while (1)
{
trifg waittill("trigger");
do1 rotateyaw(360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
do1 rotateyaw(360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
do1 rotateyaw(360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
wait (1);
do1 rotateyaw(-360, 1.2, 0.4, 0.4);
do1 waittill("rotatedone");
wait (4);
}
На этом всё.
Вот что у меня получилось.
Вот что у меня получилось, если поменять Z на X.