Воскресенье, 24.11.2024, 12:41
Вы вошли под ником Гость | Группа "Гости" | Подписка
Здравствуйте Гость

| Зарегистрироваться | Войти на сайт
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Влияние FPS.
MulkoДата: Вторник, 07.08.2012, 18:22 | Сообщение # 1
Всея админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 2
Статус: Offline
Часто спрашивают: Почему кто-то может запрыгнуть на какой либо предмет, а я нет?
Поскольку движок CoD2 основан на движке Quake3, то в игре остался баг движка, который влияет от производительности компьютера и выставленного лимита FPS в игре на высоту и дальность прыжков в этой игре.
Естественно, чем производительней компьютер, тем выше FPS (количество кадров в секунду), а значит можно подобрать лимит именно того FPS, который больше подходит для прыжков, а так же для лучшего отображения на мониторе, учитывая его разрешение и частоту обновления экрана (герцовку).
Например лимит FPS на 333, дает самый лучший эффект для дальности и высоты прыжка, но это в том случае, если эти 333 кадра не проседают в момент прыжка. Если компьютер менее производителен, то более низкие лимиты на FPS можно выставить в значение 125 или 90, а вообще нужно подбирать самому, иногда плюс или минус один кадр, может дать ощутимый эффект лучшего прыжка.
Как правильно настроить лимит FPS:
  • Убрать синхронизацию FPS с частотой обновления экрана на мониторе.
    В консоли это убирается командой r_swapInterval 0 (по умолчанию r_swapInterval 1), потом нужно в консоли выполнить команду vid_restart для обновления графических настроек.
    В меню синхронизация убирается в Options > Graphics > Sync Every Frame NO, потом нажать на кнопку Apply.
  • Выставить нужный FPS в консоли с помощью команды com_maxfps
    Например: com_maxfps 333
  • При написании команды в консоли, не забывать ставить слеш перед командой, или нажимать клавишу Tab при частичном или полном написании команды.

    Влияние ФПС на высоту прыжка.

    Часть 1: основные понятия

    29, 41, 60, 76, 83, 92, 110 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запрыгнул.

    125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки как в 1 так и во 2-ом КОДе. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. (большая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой).

    140 фпс - результатов не дал (кстати при этом значение персонаж не может даже 40 units преодолеть)

    170 фпс ( на самом деле 167 ) - почему то вообще не актвизировался, сразу же перескочил на 200

    200 фпс -несмотря на то, что прыгать стал чуть чуть выше, следующий рубеж - 41 units преодолеть не смог

    250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - случайно найденное значение, не встреченное мною в инете, позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.

    333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 45 единиц включительно.

    Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно

    Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягаться не надо, просто встал вплотную и прыгнул.

    Часть 2 : любопытные факты

    Всё бы казалось понятно и просто, однако с первых знакомств джампинга CoD'а 2 стало понятно, что он кардинально изменился по сравнению с 1 CoD'ом. Скажу кратко - при определенной последовательности действий персонаж может запрыгнуть выше , чем приведено в таблице выше. К сожалению мне до конца не ясно, что именно за последовательность тут требуется.

    а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .

    б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.

    в) при 333 фпс так же смог запрыгнуть на 46 units.

    Часть 3: Заключение.

    Хочется добавить следующее: с одной стороны кажется что чем больше фпс тем он лучше и выше прыгает , но это не так. Влияние фпс это вообще баг , зародившийся еще с Quake и следует учесть, что разница в длине прыжка зависит от вышеперечисленных цифр. То есть если у вас фпс например 400 (всмысле колеблющийся фпс, 300-400 ) , то 333 ФПСный джамп у вас уже не получится. Аналогично с 125 фпс. И еще хотелось бы сделать замечание. Большинство моделей CoD'a сделаны в различных графических редакторах без каких либо соблюдений этих самых units, из за его возникают курьёзы типа "тужанских" крыш.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Mulko.o (2024) | Конструктор сайтов - uCoz
Яндекс.Метрика