Четверг, 25.04.2024, 20:51
Вы вошли под ником Гость | Группа "Гости" | Подписка
Здравствуйте Гость

| Зарегистрироваться | Войти на сайт
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Call of Duty 2 Russian Community » Mapping [в текстовом виде] » [№2] Компиляция. (Компилируем нашу карту!)
[№2] Компиляция.
MulkoДата: Среда, 16.05.2012, 15:58 | Сообщение # 1
Всея админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 2
Статус: Offline
Для Call Of Duty нет полноценного компилятора, который выдавал бы после обработки пригодную для распространения карту, поэтому тут придется поработать руками. После компиляции мы получим карту в формате .iwd, которую можно будет без проблем распространять и запускать на любой копии CoD2.

1.Запускаем Compile Tools. Если не сделали этого раньше, то указываем путь к папке с Cod2, где находится Mod Tools, например F:\Call of Duty 2.


2.Выбераем в левом поле карту, которую хотим скомпилировать. В правом поле находятся опции. Я кратко опишу некоторые...
BSP - основная информация карты, дерево карты; Vis - информация про видимые данные карты; Lighting - освещение.



3.Нажимаем кнопку Compile и ждем пока закончится компиляция. Иногда это может длиться не один час, особенно если вы создаете "убийцу видеокарт"! Все зависит от масштабов карты и выбранных опций компиляции.

С CompileTools разобраться не сложно, но на нем заканчивается все прелести. Дальше придется пахать самому.

4. CompileTools думает так: если название карты начинается с mp_ (от Multy Player), то карта для сетевой игры и ее надо поместить в main\maps\mp, иначе (т.е. имя не начинается с mp), значит это sp-карта (Single Player), т.е. карта для одиночной игры. На самом деле в компиляции mp и sp карт разницы нет, просто CompileTools думает что мы будем запускать карту не пакуя ее. Можно сделать и так, но начинающим я все таки советую упаковывать свою карту.

Ищем скомпилированную карту (ее расширение .d3dbsp) в папке согласно ее имени, этот файл понадобится чуть позже.



5.Создаем ZIP архив. !ОБЯЗАТЕЛЬНО ZIP! (для этого нужен WinRar или 7Zip), называем этот архив также, как называется карта (например mp_mymap.iwd). Обратите внимание, карта хотя и является ZIP-архивом должна иметь расширение не zip, а iwd. Если не отображается расширение в имени файла, то в Панели управления->Свойства папки (в Win7 - Параметры папок)->вкладка Вид->Дополнительные параметры-> убираем галочку "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов".



6. Внимание, если файл оказался недоступен из-за нового расширения, то Windows предложит указать соответствующую программу для открытия этих файлов - указываем WinRAR.

В архиве нужно создать папки, чтобы получилось такое дерево:


maps mp
|
V
mp


Скорее всего многие читатели не поняли этого шага, поэтому на словах:
Создаем внутри архива 2 папки: mp и maps. Открываем maps, внутри maps создаем еще одну папку mp.
В итоге у нас получилось 2 папки: mp и одна - maps.

Часто карты, особенно крупные - не включают не только геометрию, построенную в Radiant'e, но и добавленные текстуры, звуки.
Так вот все добавляемые файлы также должны быть внутри iwd-архива с картой. В моей карте есть добавленные мной текстуры, поэтому в моем архиве помимо mp и map есть папки images и materials. О текстурах и других добавляемых вещах я расскажу позднее.


7.В папку maps\mp кладем файл, который мы находили в действии 4.

8.Создаем текстовый документ(.txt), называем так же, как и карту, и меняем его расширение на .arena.
*Не стоит смущаться, что расширение состоит из аж пяти символов! Так и надо!
Открываем этот файл блокнотом и пишем в него:

Code

{
map "mp_mymap"
longname "My Map"
gametype "dm tdm"
}


В map пишем короткое имя карты (оно без пробелов), в longname - то, которое будет отображаться в списке карт.
В gametype пишем все поддерживаемые типы игры через пробел. !здесь следует учесть, что если поддерживается тип DeathMatch, то на карте должен быть хотябы один dm-респаун, если SD, то должны быть не только sd-респауны у обоих команд, но и объекты, которые придется уничтожать, аналогично с другими типами!
Дополнение для тех, кто хочет создавать джамп-карты: тип игры codjumper требует того же что и deathmatch, т.е. наличие на карте ентити типа mp_dm_spawn.

9.Созданный *.arena-файл помешаем в папку mp (ту, которая в корне архива).

10.Создаем еще один текстовый документ, называем и его так же все остальные файлы карты, но на этот раз расширение будет .gsc .
Этот файл тоже открываем блокнотом и пишем в него:

Code
main()
{
maps\mp\_load::main();

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";

}


Сохраняем и помещаем в папку maps\mp.

Все, процесс упаковки закончен. У нас "на руках" собранная карта (ее расширение iwd), которая может быть запущена в игре.

Помещаем карту в папку main и запускаем игру, карта будет ждать нас в списке карт при создании сервера. Если же ее там нет, стоит проверить файл *.arena. Так же можно попробовать запустить карту через консоль. Для тестирования логично запускать карту в режиме разработчика (/devmap [mapname]).
Видеоурок по .iwd формату.


Видеоурок по правильной компиляции.

 
Форум » Call of Duty 2 Russian Community » Mapping [в текстовом виде] » [№2] Компиляция. (Компилируем нашу карту!)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Mulko.o (2024) | Конструктор сайтов - uCoz
Яндекс.Метрика