Mulko | Дата: Среда, 16.05.2012, 15:50 | Сообщение # 1 |
Всея админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Статус: Offline
| Первая карта
Начнем наше обучение в Mod Tools!
Запускаем Radiant, при первом открытии появляется такое окно:
...Radiant просит указать путь к файлу cod2.prj. Этот файл находится в папке bin.
1.Пробуем что-нибудь создать. Нажимаем на главное поле (в котором находится сетка) и тащим мышь вправо-вниз. У нас получается brush ("браш" - единица картостроения ), скорее всего он плоский и чтобы это исправить, нажимаем Ctrl+TAB, чтобы изменить проекцию, и тянем наш браш вверх. Далее натягиваем на браш текстуру(щелчок по нужной текстуре в правом нижнем поле). Должно получиться что-то похожее на это:
Все в порядке? - Тогда идем дальше! Выделяем наш брусок (Shift+Левая кн. мыши), если уже успели снять с него выделение! Нажимаем на кнопку Hollow... наш брусок становится пустым внутри. Получилась комната. Кстати, такой способ создавать полые "коробки" весьма неудачен, радиант так и не научился нормально резать стены! Поэтому лучше нарисовать стены вручную, это будет не только эстетичней смотреться, но и использовать меньше ресурсов. Но об этом можно пока не думать.
2.Теперь стоило бы узнать про Entity ("энтити" или "энтия"). Это объекты, подразумевающие воздействие с игроком или другими подобными себе объектами. Проще говоря, "что-либо делающие браши!".
Нажимаем на главном поле правой кнопкой мыши --> mp --> dm_spawn. Точка "воскрешения" игрока в режиме DeathMatch. Можно наблюдать, как на карте появилась наша первая энтия! Если нужно, перемещаем ее так, чтобы она была внутри нашей комнаты.
В принципе, на карте уже можно играть.
-Заинтриговал?!
Сохраняем карту, не забыв указать название, например, "mp_mymap".
3.Компилирование - ... вот тут начинается самое интересное
... итак Компилирование - шифрование и сжатие карт. Этот шаг необходим, чтобы игра смогла прочитать карту и запустить. Кроме того скомпилированная карта зашифрована и ее уже никто не сможет изменить. Авторское право изменять и дополнять остается за создателем.
Запускаем Compile Tools (Radiant стоило бы уже закрыть, не забыв сохранить карту!). Кнопочкой Browse указываем путь к папке с игрой. В поле со списком карт, что слева выбираем нашу карту. В поле справа убираем все галочки, кроме BSP, и нажимаем кнопку "Compile". Скомпилированная карта имеет формат .d3dbsp и находится в main\maps.
Берем этот файл. Открываем его любым архиватором, поддерживающим ZIP, например WinRar. Кидаем нашу скомпилированную карту в скачанный файл\maps\mp. В этом же каталоге меняем название "mp_name" на имя вашей карты. Необходимо, чтобы оно строго соответствовало имени скомпилированного файла, конечно, кроме расширения.
Дальше спускаемся на 2 уровня вниз и в каталоге mp также изменяем имя *.arena-файла на наше. Открываем этот файл блокнотом, после map в кавычках пишем название нашей карты, по которому она будет вызываться в консоли. После longname пишем имя, которое будет отображаться в списке карт.
Последним шагом, изменяем имя самого скачанного файла с mp_name.iwd на название нашей карты. Повторяюсь, расширение нигде менять не нужно!
Чтобы игра без проблем найти новую карту, переносим измененный iwd-файл в main.
Описанный здесь процесс компиляции упрощен и очень неэффективен. Обязательно почитайте урок по компиляции, там описан более правильный процесс компиляции.
Заходим в игру. Наша карта должна находиться в списке карт. Выбираем тип игры DeathMatch и пробуем побегать по созданной своими руками комнате!
Если карты в списке нет, не надо спешить пинать системный блок ногами. Попробуйте ввести в консоль команду /map [mp-mymap] , естественно вместо [mp-mymap] писать надо имя созданной карты.
Вот что получилось у меня:
Если не получается создать карту, а очень хочется, или есть непонятные места в статье, пишите мне в ЛС на форуме.
|
|
| |